Clase 1:
Alumnas de Sexto Básico A bienvenidas a este blog.
En los meses de Octubre y Noviembre trabajaremos con el lenguaje de programación para niños llamado Scratch.
Este lenguaje es creado por el MIT para el desarrollo de la creatividad en los escolares de nivel primario. Este programa permite: crear objetos, movimientos, caricaturas, música, etc.
Lo puedes descargar desde la página: www.scratch.mit.edu/
Ingreso al programa:
Desde el escritorio hacemos doble click sobre el ícono de scratch (gato)
Descripción de la pantalla
Se diferencian las áreas de:
Menú Superior
Área de órdenes
Área de Programas, Disfraces y Sonidos.
Área de Dibujo
Área de Objetos.
Ejercicios: 1. Crear nuevas figuras utilizando la opción Nuevo Objeto
2. Escoger nuevos objetos desde archivo
3. Importar Nuevos objetos.
4. Crear escenarios( Seleccionar la opción Fondo, desde el menú central que indica Programa-Fondo-Sonidos).
Utilizando el editor de pinturas en ambos casos.
Clase 2:
El cursor Gato, puede ser cambiado por cualquier figura. Escoge la que te guste.
Hoy utilizaremos los Menús de Movimiento y Lápiz construye:
En Movimiento se ingresan las órdenes para que el objeto de desplace por el área de dibujo: se mueve, gira, cambia de dirección.
En Lápiz, la línea de trazado varía: sin línea (sube lápiz), con línea (baja lápiz), cambio de grosor, color, etc.
Ejercicios: Aplicando las órdenes de Movimiento y Lápiz construye
1. Una vela.
2. Los bordes de la inicial de tu nombre (Con color a elección)
3. Bordes de una casa
4. Construye 4 nuevos objetos y disponerlos en pantalla.
5. Dos cuadrados
Al construir una figura geométrica nos damos cuenta que las órdenes se repiten. Por ejemplo, para construir
un cuadrado de lado 200 seleccionamos:
Lápiz, Bajar Lápiz
Movimiento: Mover 200 , Gira 90, Mover 200, Gira 90, Mover 200, Gira 90, Mover 200.
Para simplificar esto usaremos el Menú Control, ingresamos en el área de PROGRAMAS, arrastrando el bloque naranja
lo siguiente:
Repite 4 y dentro de este bloque:
Mover 200
Girar 90
Si queremos que se ejecute de inmediato le ingresamos en la parte superior el bloque con la bandera verde.
Prueba como aparece inmediatamente el Cuadrado. Ahora ingresa otro mover fuera del Bloque Control y Prueba.
Cambia el Número.
Ingresa Girar 10 en el programa y ejecuta repetidas veces ¿Qué figura se forma?.
Órdenes para otras figuras geométricas:
Triángulo: REPITE 3 , GIRAR 120, MOVER 150. Construye varios triángulos.
Pentágono: REPITE 5, GIRAR 72, MOVER 120 Construye varios pentágonos
Hexágono: REPITE 6, GIRAR 60, MOVER 240 Construye varios hexágonos
....
Circunferencia: REPITE 36, MOVER 5, GIRAR 10. Construye varias circunferencias de distintos tamaños
SOLO CAMBIA EL NÚMERO DEL MOVER.
Estrella: REPITE 6, MOVER 10, GIRAR 144
Dibuja:
1. Fuegos artificiales
2. Cielo estrellado
3. Los bordes de edificios de una ciudad.
Clase 3:
El Gato camina...
Lo siguiente se aplica para cualquier objeto, ya sea que esté en la carpeta o que lo crees tú en
el editor de imágenes.
1. Seleccionemos un objeto, en este caso, trabajemos con el gato.
Si no se activa el menú lateral izquierdo, es necesario hacer doble click sobre la figura.
2. En el Menú Movimiento, elegimos mover la cantidad de pasos que queremos.
Mover 10 pasos (esto ponemos en el área de Programas)
Al presionar este botón observamos que el objeto se mueve una vez (sin línea, si queremos con línea vamos a Lápiz Bajar Lápiz.).
Sin embargo, se mueve muy rápido. Para simular que da pasos incluiremos la orden en
Control Esperar __ segundos. Si el número es grande dará pasos grandes, si es pequeño pasos más pequeños.
3. Si necesitamos que realice varias veces los pasos, incluímos la orden en Control Repetir __ veces y podemos agregar un símbolo (por ejemplo Bandera Verde) para que se realice automáticamente lo pedido.
Luego, el programa queda así:
Al presionar B.verde
Repetir 6 veces
Mover 10 pasos
Esperar 1 segundo
4. Como el gato tiene un disfraz, lo vamos a agregar a nuestro Programa. Activamos Disfraces Importar.
y agregamos la orden accesiendo a Apariencia Cambiar disfraz en nuestro programa.
El Gato se transforma y habla...
En el Menú Apariencia trabajaremos con las opciones de manejo de texto decir .... y pensar ....
También aquí ingresaremos transformaciones en nuestro objeto.
Cambiar efecto ........ y por ..... Se elige el efecto y el tiempo que necesitamos esté este efecto. Puede ser: Color, remolino, ojos de pescado, mosaico, pixel, brillantez, desvanecer.
Ejercicios:
INVESTIGA: ¿Qué ocurre si cambias el número de pasos en el programa anterior?
Prueba con otros personajes que tengan más disfraces
Busca un personaje en Internet, realiza tres disfraces para él y crea un desplazmiento en que haga una reflexión sobre "Cambios bruscos de clima".
Crea otros disfraces e ingresalos en tu escenario.
Realiza un diálogo sobre "Cuidado de nuestras mascotas" donde dos o más personajes caminen y "hablen"
Trabajando con Scratch
Blog para apoyar el pensamiento creativo de las alumnas de Sextos Básicos del Colegio María Inmaculada
Monday, October 14, 2013
Sunday, November 18, 2012
Clase 4: Sonidos y Música
Clase 4: Efectos de Sonido y Música.
Cuando ya tenemos el objeto y un escenario, es posible, agregar efectos de
sonido a la escena.
Para esto seleccionamos la pestaña SONIDOS. Si ya tenemos un personaje que
tiene sonidos asociados como el gato, simplemente lo reproducimos y en el menú Sonidos elegimos la opción
tocar sonido a nuestro programa.
Si no aparece de inmediato el sonido, presionamos la pestaña SONIDOS y
elegimos IMPORTAR, se abre la carpeta Efectos y un listado de sonidos que
podemos usar en nuestro proyecto, por ejemplo: Máquina de escribir, auto, puerta
que se cierra, pelota de tenis, etc.
También se pueden grabar los sonidos, disponiendo de micrófono.
Creando Música.
Se elige un sonido de la
Pestaña Sonidos.
|
|
Tocar sonido___ y esperar |
Se elige
un sonido de la Pestaña Sonidos y
se espera a que termine. |
Cambiar volumen por ____ |
Cambia el
volumen incrementándolo o
disminuyéndolo. Se usa dentro de un ciclo iterativo. |
Fijar volumen a ____ |
Fija el
volumen a todos los sonidos del
Objeto. |
Tocar tambor____ durante___ pulsos |
Toca
diferentes tonos de tambores durante N
pulsos. |
Detener todos los sonidos |
Detiene
todos los sonidos.
|
Silencio por __ pulsos |
Silencia
los sonidos durante N pulsos.
|
Tocar nota___ durante ___ pulsos |
Toca una
nota musical durante N pulsos.
|
Fijar instrumento a ____ |
Fija el
instrumento a uno de la lista.
|
__ volumen |
Muestra
el volumen en el escenario si se
selecciona la variable volumen. |
Fijar tempo a ___ ppm |
Se fija
el tempo (velocidad) a N pulsos por
minuto (ppm). |
Cambiar tempo por ___ |
Permite
ir aumentando o disminuyendo el
tempo durante un ciclo iterativo. |
__ tempo |
Muestra
el tempo (velocidad) en el
escenario si se selecciona la variable tempo. |
Ejercicios:
- Elige una música que te guste y trata de
crearla con los sonidos de Scratch
- Crea una escena, al menos dos objetos deben desplazarse. Se debe leer
un texto para cada personaje. Ingresa sonidos para los objetos y crea música
para la escena. Ojalá que se reproduzca mientras dure la escena.
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