Monday, October 14, 2013

Clase 1:
Alumnas de Sexto  Básico A bienvenidas a este blog. 

En los meses de Octubre y Noviembre trabajaremos con el lenguaje de programación para niños llamado Scratch.
Este lenguaje es creado por el MIT para el desarrollo de la creatividad en los escolares de nivel primario. Este programa permite: crear objetos, movimientos, caricaturas, música, etc.

Lo puedes descargar desde la página: www.scratch.mit.edu/

Ingreso al programa:
Desde el escritorio hacemos doble click sobre el ícono de scratch (gato)

Descripción de la pantalla
Se diferencian las áreas de:
Menú Superior
Área de órdenes
Área de Programas, Disfraces y Sonidos.
Área de Dibujo
Área de Objetos.

Ejercicios: 1. Crear nuevas figuras  utilizando la opción Nuevo Objeto
                2. Escoger nuevos objetos desde archivo
                3. Importar Nuevos objetos.
                4. Crear escenarios( Seleccionar la opción Fondo, desde el menú central que indica Programa-Fondo-Sonidos).
                    Utilizando el editor de pinturas en ambos casos.
   

Clase 2:
El cursor Gato, puede ser cambiado por cualquier figura. Escoge la que te guste.
Hoy  utilizaremos los  Menús  de Movimiento y Lápiz construye:


En Movimiento se ingresan las órdenes para que el objeto de desplace por el área de dibujo: se mueve, gira, cambia de dirección.
En Lápiz,  la línea de trazado varía: sin línea (sube lápiz), con línea (baja lápiz), cambio de grosor, color, etc.

Ejercicios: Aplicando las órdenes de Movimiento y Lápiz construye
1. Una vela.
2. Los bordes de la inicial de tu nombre (Con color a elección)
3. Bordes de una casa
4. Construye 4 nuevos objetos y disponerlos en pantalla.
5. Dos cuadrados

Al construir una figura geométrica nos damos cuenta que las órdenes se repiten. Por ejemplo, para construir 
un cuadrado de lado 200 seleccionamos:
Lápiz, Bajar Lápiz
Movimiento:   Mover    200 , Gira 90, Mover 200, Gira 90, Mover 200, Gira 90, Mover 200.

Para simplificar esto usaremos el Menú Control, ingresamos en el área de PROGRAMAS, arrastrando el bloque naranja
 lo siguiente:
Repite 4  y dentro de este bloque:
Mover 200
Girar 90

Si queremos que se ejecute de inmediato le ingresamos en la parte superior el bloque con la bandera verde.
Prueba como aparece inmediatamente el Cuadrado. Ahora ingresa otro mover fuera del Bloque Control y Prueba.
Cambia el Número.
Ingresa Girar 10 en el programa y ejecuta repetidas veces ¿Qué figura se forma?.

Órdenes para otras figuras geométricas:
Triángulo:   REPITE 3 , GIRAR 120, MOVER 150.               Construye varios triángulos.

Pentágono: REPITE 5, GIRAR 72, MOVER 120                  Construye varios pentágonos
Hexágono: REPITE 6, GIRAR 60, MOVER 240                   Construye varios hexágonos
....

Circunferencia: REPITE 36, MOVER 5, GIRAR 10.          Construye  varias circunferencias de distintos tamaños
SOLO CAMBIA EL NÚMERO DEL MOVER.  

Estrella: REPITE 6, MOVER 10, GIRAR 144

Dibuja: 
1. Fuegos artificiales
2. Cielo estrellado
3. Los bordes de edificios de una ciudad.

Clase 3:
El Gato camina...
Lo siguiente se aplica para cualquier objeto, ya sea que esté en la carpeta o que lo crees tú en
el editor de imágenes.
1. Seleccionemos un objeto, en este caso, trabajemos con el gato.
Si no se activa el menú lateral izquierdo, es necesario hacer doble click sobre la figura.

2. En el Menú Movimiento, elegimos mover la cantidad de pasos que queremos.
     Mover 10 pasos   (esto ponemos en el área de Programas)
Al presionar este botón observamos que el objeto se mueve una vez (sin línea, si queremos con línea vamos a Lápiz Bajar Lápiz.).

Sin embargo, se mueve muy rápido. Para simular que da pasos incluiremos la orden en
Control   Esperar __   segundos.  Si el número es grande dará pasos grandes, si es pequeño pasos más pequeños.

3. Si necesitamos que realice varias veces los pasos, incluímos la orden en Control  Repetir __ veces   y podemos agregar un símbolo (por ejemplo Bandera Verde) para que se realice automáticamente lo pedido.

Luego, el programa queda así:
                      Al presionar B.verde
                       Repetir  6 veces
                         Mover 10 pasos
                         Esperar 1 segundo
4. Como el gato tiene un disfraz, lo vamos  a agregar a nuestro Programa. Activamos Disfraces Importar.
y agregamos la orden accesiendo a Apariencia Cambiar disfraz en nuestro programa.

El Gato se transforma y habla...
En el Menú Apariencia   trabajaremos con las opciones de manejo de texto decir .... y pensar ....

También aquí ingresaremos transformaciones en nuestro objeto.
Cambiar efecto ........  y por .....   Se elige el efecto y el tiempo que necesitamos esté este efecto. Puede ser: Color, remolino, ojos de pescado, mosaico, pixel, brillantez, desvanecer.

Ejercicios:
INVESTIGA: ¿Qué ocurre si cambias el número de pasos en el programa anterior?
Prueba con otros personajes que tengan más disfraces
Busca un personaje en Internet, realiza tres disfraces para él y crea un desplazmiento en que haga una reflexión sobre "Cambios bruscos de clima".
Crea otros disfraces e ingresalos en tu escenario.
Realiza un diálogo sobre "Cuidado de nuestras mascotas" donde dos o más personajes caminen y "hablen"